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世界衛(wèi)生組織歐洲區(qū)域辦事處公布的最新數(shù)據(jù)顯示,青少年近年來出現(xiàn)社交媒體使用問題的比例急劇增加,這引發(fā)了人們對數(shù)字技術(shù)對青少年心理健康和生活影響的擔憂。
世衛(wèi)組織日前發(fā)布了這份名為《關(guān)注歐洲、中亞和加拿大青少年社交媒體使用和游戲情況》的報告。該報告基于一項與世衛(wèi)組織歐洲區(qū)域辦事處合作開展的、每四年一次的學齡兒童健康行為研究調(diào)查。研究人員本次調(diào)查了歐洲、中亞和加拿大44個國家和地區(qū)的近28萬名11、13和15歲的青少年。
結(jié)果顯示,青少年近年出現(xiàn)社交媒體問題的比例從2018年的7%升至2022年的11%,另有12%的青少年面臨沉迷游戲的風險。
研究發(fā)現(xiàn),2022年,超過十分之一的青少年(11%)表現(xiàn)出社交媒體使用不當?shù)嫩E象,他們難以控制自己的使用行為并遭受負面后果,而這一數(shù)字在2018年則為7%。女孩報告的社交媒體使用不當程度高于男孩,分別為13%和9%;超過三分之一(36%)的青少年表示經(jīng)常在網(wǎng)上與朋友聯(lián)系,其中15歲女孩的比例最高(44%)。
研究還顯示,三分之一(34%)的青少年每天都玩電子游戲,超過五分之一(22%)的青少年一旦沉迷游戲中,通常持續(xù)時間至少在4小時;12%的青少年存在沉迷游戲的風險,男孩比女孩更容易出現(xiàn)沉迷游戲的跡象,分別是16%和7%。
報告將社交媒體使用問題定義為一種具有成癮癥狀的行為模式。這些癥狀包括無法控制社交媒體的使用、不使用時產(chǎn)生戒斷反應、熱衷于社交媒體而忽視其他活動以及因過度使用而導致日常生活中出現(xiàn)負面影響。
世衛(wèi)組織歐洲區(qū)域辦事處(覆蓋歐洲和中亞)呼吁政策制定者、教育工作者和醫(yī)療服務提供者優(yōu)先考慮青少年的“數(shù)字健康”,并提出多個具體行動方案,如對促進健康的學校環(huán)境進行投資,加強心理健康服務,促進家、校和社區(qū)等開放對話,為教育工作者和醫(yī)療服務提供者提供專業(yè)培訓,加強平臺問責等。
(記者郭爽)
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世界衛(wèi)生組織歐洲區(qū)域辦事處公布的最新數(shù)據(jù)顯示,青少年近年來出現(xiàn)社交媒體使用問題的比例急劇增加,這引發(fā)了人們對數(shù)字技術(shù)對青少年心理健康和生活影響的擔憂。
世衛(wèi)組織日前發(fā)布了這份名為《關(guān)注歐洲、中亞和加拿大青少年社交媒體使用和游戲情況》的報告。該報告基于一項與世衛(wèi)組織歐洲區(qū)域辦事處合作開展的、每四年一次的學齡兒童健康行為研究調(diào)查。研究人員本次調(diào)查了歐洲、中亞和加拿大44個國家和地區(qū)的近28萬名11、13和15歲的青少年。
結(jié)果顯示,青少年近年出現(xiàn)社交媒體問題的比例從2018年的7%升至2022年的11%,另有12%的青少年面臨沉迷游戲的風險。
研究發(fā)現(xiàn),2022年,超過十分之一的青少年(11%)表現(xiàn)出社交媒體使用不當?shù)嫩E象,他們難以控制自己的使用行為并遭受負面后果,而這一數(shù)字在2018年則為7%。女孩報告的社交媒體使用不當程度高于男孩,分別為13%和9%;超過三分之一(36%)的青少年表示經(jīng)常在網(wǎng)上與朋友聯(lián)系,其中15歲女孩的比例最高(44%)。
研究還顯示,三分之一(34%)的青少年每天都玩電子游戲,超過五分之一(22%)的青少年一旦沉迷游戲中,通常持續(xù)時間至少在4小時;12%的青少年存在沉迷游戲的風險,男孩比女孩更容易出現(xiàn)沉迷游戲的跡象,分別是16%和7%。
報告將社交媒體使用問題定義為一種具有成癮癥狀的行為模式。這些癥狀包括無法控制社交媒體的使用、不使用時產(chǎn)生戒斷反應、熱衷于社交媒體而忽視其他活動以及因過度使用而導致日常生活中出現(xiàn)負面影響。
世衛(wèi)組織歐洲區(qū)域辦事處(覆蓋歐洲和中亞)呼吁政策制定者、教育工作者和醫(yī)療服務提供者優(yōu)先考慮青少年的“數(shù)字健康”,并提出多個具體行動方案,如對促進健康的學校環(huán)境進行投資,加強心理健康服務,促進家、校和社區(qū)等開放對話,為教育工作者和醫(yī)療服務提供者提供專業(yè)培訓,加強平臺問責等。
(記者郭爽)
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